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2024년 3월 16일1분 분량
블로그 이사 했습니다.
https://walll4542developer.github.io/ github.io로 이사했습니다. 사유는 wix가 단점이 너무 많아서 포스트 업로드가 매우 불편해졌기 때문입니다. 블로그 업로드 용량 정책이 바뀌면서 포스트를 업로드 하려면 추가...
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2023년 3월 17일3분 분량
(Programming) C# 숫자 데이터 형식 사용하기
숫자 데이터 형식 사용하기 숫자 데이터 형식은 크게 정수 데이터 형식과 소수점이 있는 실수 데이터 형식으로 나누며, 다시 부호 있는 숫자(양수와 음수 모두 포함)와 부호 없는 숫자(양수 밖에 없음)로 나눕니다. 정수 데이터 형식 정수형 키워드에는...
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2023년 2월 25일1분 분량
(Programming) C# Bitwise Operator
https://walll4542developer.github.io/csharp/unity/Bitwise-Operator/ 블로그를 이사 해서 새로운 포스트로 리뉴얼 했습니다. 포스트 내용은 위 링크를 확인해주세요. :)
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2022년 5월 28일4분 분량
(Unity Shader) 00 Geometry shader
서론 이번 포스트에서는 지오메트리(Geometry) 셰이더에 대한 내용을 다뤄보려고 합니다. 버텍스(Vertex)와 프래그먼트(fragment = pixel) 셰이더 까지는 이해하고 있다고 가정 하고 작성합니다. 지오메트리 셰이더에 입문하는 정석...
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2022년 2월 6일2분 분량
(UnityShader) Polar Coordinate Part 2
직교좌표계를 극좌표계로 변환하기 이제 셰이더 코딩 시간입니다. float2 uv = input.uv - 0.5; 일단 원점을 중앙으로 이동 시킨 UV를 준비합니다. 먼저 x 값으로 사용 할 극축과의 각도를 구해봅시다. 역삼각함수인 arctan을...
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2022년 2월 3일5분 분량
(UnityShader) Polar Coordinate Part 1
이번 포스트에서는 극좌표의 정의를 알아보고 유니티 셰이더로 구현하고 응용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 직교좌표계 (Coordinate system) 수학에서 평면 위에 있는 어떤 점의 위치를 표현해야 할 때, 서로 수직이며 직교 하는 직선인...
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2021년 10월 2일20분 분량
VALVE Handbook for new employees (First edition, 2012)
(밸브 신입 사원을 위한 핸드북) "두려움 없는 모험이란, 아무도 당신이 무엇을 해야 할 지 알려주지 않을 때에 무엇을 해야 할 지 알고 있는 것이다." 서론 이번 포스팅으로는 밸브 핸드북을 가져왔습니다. 밸브라는 기업의 특수성을 감안 하더라도,...
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2021년 9월 4일2분 분량
(UnityEngine) Unity Profiler Manual
유니티 내장 프로파일러를 실사용 해보고 얻은 경험을 토대로 작성한 메뉴얼을 들고왔습니다. 누구나 따라할 수 있을 만큼 정말 쉽고 간단합니다. Unity 2020.3.17f1 / Galaxy S8 / Android Build 기준으로...
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2021년 8월 1일1분 분량
(Unity Shader) Super Hexagon UV
https://walll4542developer.github.io/hlsl/unity/SuperHexagon-Shader/ 블로그를 이사 해서 새로운 포스트로 리뉴얼 했습니다. 포스트 내용은 위 링크를 확인해주세요. :)
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2021년 7월 15일1분 분량
(UnityShader) Fireworks
이번 포스트에서는 텍스쳐 없이 수학만 사용하여 폭죽 이펙트를 만들어보도록 하겠습니다.
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2021년 1월 31일1분 분량
(UnityShader) Voronoi diagram
안녕하세요. 이번 포스트에서는 보로노이 다이어 그램을 만들어 볼 것입니다. 보로노이 다이어그램은 자연물에서 흔히 관찰 할 수 있는 패턴입니다. 2차원 평면에 분포한 점들 사이의 거리를 기반으로 평면을 나누는 방법 중 하나 입니다. (Georgy...
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2020년 12월 27일1분 분량
(UnityShader) Koch Snowflake Part 2
float2 uv = float2(i.uv - 0.5)*2; uv.x = abs(uv.x) - 0.5; float segment = length(uv - float2(clamp(uv.x, - 0.25, 0.25),0)); col.rgb = 1 -...
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2020년 12월 6일5분 분량
(UnityShader) Koch Snowflake Part 1
이번 포스트에서는 코흐의 눈송이 곡선(Koch Snowflake)을 만들어 볼 것입니다. 스웨덴의 수학자 헬게 폰 코흐(Helge von Koch)가 고안한 프랙탈 도형이라서 이런 이름이 붙었습니다. 프랙탈 속성에 대해서는 이전 포스트(링크)에서...
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2020년 10월 21일6분 분량
(UnityShader) Flipbook Texture Sheet Animation
(Flipbook) 이번 포스트에서는 플립북(Flipbook) 방식 애니메이션을 셰이더로 작성해보려고 합니다. 플립북이란? 책 모서리에 매 페이지마다 순서대로 그림을 그려서 빠르게 넘기면 마치 움직이는 것처럼 보이게 됩니다. (Example)...
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2020년 10월 21일3분 분량
(UnityScript) Custom Shader GUI
(StandardShaderGUI.cs) 유니티 엔진 내부의 빌트 인(Built-in) 셰이더인 'Standard' 의 'StandardShaderGUI.cs'를 참고해서 작성했습니다. (Built-in Shader) 유니티 다운로드...
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2020년 9월 28일4분 분량
(UnityShader) Shader Snippet / Pre-processer
안녕하세요. 여러분 모두 즐거운 추석 보내시고 계신지요. 이번 포스트에서는 반복 작업과 분기 작업에 매우 유용한 쉐이더 전처리기(Pre-processer)를 전체적으로 다뤄볼 것입니다. 쉐이더 스니핏(Snippet) 재사용 가능한 소스 코드,...
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2020년 9월 14일7분 분량
(UnityShader) Stencil Buffer Shader
소박한 집합론(Naive set theory) 오늘 포스트에서는 스텐실 버퍼에 대해 알아보고 그것을 응용해서 쉐이더를 작성해 볼겁니다. 새로운 출발을 가벼운 마음으로 하기 위해 매우 쉬운 난이도의 주제를 가져왔습니다. 중학교 수학 교과 과정의...
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2020년 8월 20일2분 분량
(UnityShader) 3D Procedural Noise
(UnityShader) 11 Fragment Advanced : 3D Procedural Noise / Fractal Noise 지난 포스트(링크)에서는 2차원 노이즈를 제작하였고, 결과를 선형 보간 했습니다. 오늘은 가장 유용한 보간 공식 중...
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2020년 8월 18일3분 분량
(UnityShader) Procedural noise
(UnityShader) 10 Fragment Advanced : Procedural noise 안녕하세요. 벌써 장마가 끝나고 무더위만 남았습니다. 저번 포스트에서는 어렵지만 꼭 짚고 넘어가야 했던 행렬을 다뤘었는데요. 너무 어려웠는지 조회수가...
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2020년 8월 13일2분 분량
(UnityShader) Texcoord rotation
(UnityShader) 09 Fragment Advanced : Texcoord rotation float2x2(cosθ, -sinθ, sinθ, cosθ) 저희는 지난 포스트에서 위와 같이 회전 행렬을 유도했습니다. 이번에는 회전행렬을 이용해...
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