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작성자 사진Nobody

(UnityShader) Procedural noise

최종 수정일: 2022년 6월 12일

(UnityShader) 10 Fragment Advanced : Procedural noise




안녕하세요. 벌써 장마가 끝나고 무더위만 남았습니다. 저번 포스트에서는 어렵지만 꼭 짚고 넘어가야 했던 행렬을 다뤘었는데요. 너무 어려웠는지 조회수가 반토막이 났습니다... 그래서 완급조절을 위해 이번에는 비교적 쉬운 절차적 생성 노이즈를 만들어 볼 것입니다.


col.rgb = i.uv.x;


UV를 이용한 그라데이션 출력부터 시작해봅시다. 저희의 목표는 x축으로 0부터 1까지 작은수 부터 큰 수의 순서로 정렬 되어있는 그라데이션을 불규칙적(Randomize)으로 뒤섞는 일입니다.


그렇다고 난수(Random number) 생성 알고리즘을 쓰지는 않고 적당히 '난수 처럼 보이는' 패턴을 만들 것입니다.


패턴을 구성하기위해 완전히 새로운 방식을 쓰는게 아닌 이전 포스트들에서 사용했던 함수들의 조합으로 응용하는 것이라 어렵지 않을 것입니다.




삼각함수 응용하기


(sine)


지난 포스트(링크)에서 다뤘던 sin 함수를 이용해봅시다. 사인 세타는 직각 삼각형의 c/a 값입니다. 이것을 y축이 결과 값, x축이 세타(라디안)이 결과 값인 그래프를 그리면 어떻게 될까요?


(sine)


세타 값이 0에서 2π까지 대입시키면 위와 같은 결과가 나옵니다.



더 큰 값을 세타에 대입해도 결과 값은 항상 0에서 시작하여, -1과 1사이를 반복합니다. (코사인 그래프는 1에서 시작합니다)


따라서 사인 그래프를 일종의 파동이라고 생각 할 수 있습니다. 저희는 사인 그래프의 이러한 성질을 이용할 것입니다.


사인 함수에 세타 값에 uv의 x축 값(0~1)을 대입하면 어떻게 될까요?


col.rgb = sin(i.uv.x);


대충 0 ~ 0.841470... 사이 값으로 이루어진 그라데이션이 됩니다. 하나의 파장을 이루기에는 세타에 대입된 uv.x 값이 너무 작기 때문입니다. 2π 주기로 진동하기 때문에 한 번의 파동을 완성하려면 적어도 세타에 2π 이상의 값을 대입해야 합니다.


col.rgb = sin(i.uv.x * _randomize);


단순히 uv에 임의의 값을 곱해주는 것으로 해결 할 수 있습니다. 출력해보면 모니터는 음수의 색을 표현할 수 없기 때문에 검은색인 0으로만 나오지만 실제로는 -1~1 사이를 반복하고 있습니다.


col.rgb = frac(sin(i.uv.x * _randomize));


저희는 여기서 0 부터 1 미만의 값만 필요로 하기 때문에 지난 포스트(링크)에서 다뤘던 frac 함수로 소수점 부분만 잘라냅니다.



그래프는 위와 같이 변형됩니다. 아직은 '난수 처럼 보이지 않고' 반복되는 부분이 눈에 보이기 때문에 좀 더 알아 볼 수 없도록 해봅시다.


col.rgb = frac(sin(i.uv.x * _randomize) * _randomize);


적당히 큰 임의의 수를 sin 이후에 한 번 더 곱한 값을 frac으로 처리하게 했습니다. 이제는 반복되는 부분을 알아내기 쉽지 않은 패턴이 되었습니다.


한 축의 값이 무작위가 되었으니 이것을 1차원 노이즈(1-dimension noise) 라고 합니다. 그렇다면 차원을 확장하려면 어떻게 해주어야 할까요?



노이즈 차원 확장하기



노이즈 텍스처의 차원을 확장 하는 것은 간단합니다. x축과 y축 둘다 곱해주면 됩니다. 사용하기 편하게 함수로 만들었습니다.


좌측 frac(sin(Num.x * Num.y * _randomize + (_Time.y * speed)) * _randomize);

우측 frac(sin(Num.x * Num.y * _randomize) * _randomize + (_Time.y * speed));


위처럼 Time 함수를 더해서 응용 해줄 수도 있는데, 어디에 타임을 더하느냐에 따라 결과가 달라집니다.





노이즈 해상도 조절하기


col.rgb = floor(float3(i.uv,0) * 10);


floor(내림) 함수를 이용하여 해상도를 원하는 크기만큼 조절 할 수 있습니다.


내림 연산은 0.999…까지는 0의 값으로 내립니다. 1.999… 역시 1으로 내립니다. 1보다 작으면 무조건 0으로 반환합니다. 근본적으로 소수점 이하를 버리는 것과 같아서 frac 함수와 완전히 반대입니다.


floor(1.n) = 1.n - 0.n

frac(n.1) = n.1 - n.0



10*10 크기로 만들기 위해 uv를 10배 곱한 다음 내림 하였습니다. 이전 포스트(링크)의 카툰렌더링에서도 색을 끊어주기 위해 이러한 방식을 사용했었습니다.


다만 floor를 사용하게 되면 특정 난수에서 어느 정도 규칙성을 가진 형태로 패턴이 나타나는 경향이 있습니다. 그래서 floor 이후 곱한 만큼 다시 나누어 줬습니다.





노이즈 보간하기


(보간 유무 비교)


저희는 해상도를 조절할 수 있게 되었으나, 내림 연산으로 인해 노이즈 픽셀들의 값이 딱딱 끊어졌습니다. 부드러운 값이 필요한 쉐이더에 사용할 수 있도록 값을 부드럽게 이어주는 보간 작업을 할 것입니다.


(3x3 uv)


col.rgb = float3(frac(i.uv * 3), 0);


frac 함수에 uv를 대입한 것으로 생각 해봅시다. 알아보기 쉽게 3x3 크기로 만들었는데 이미지를 보시면 어떻게 보간 해야할지 벌써 감이 오실 겁니다.


float2(1,0) ←


col.rgb = NoiseRandom(floor(i.uv * _NoiseSize) + float2(1, 0));


위와 같이 코드를 짜게 되면 float2(1,0)을 더하는 것은 x축 방향으로 한 칸 만큼 움직이는 오프셋 이동이 됩니다.



float a = NoiseRandom(floor(i.uv * _NoiseSize) + float2(00)); float b = NoiseRandom(floor(i.uv * _NoiseSize) + float2(10)); float lerp_x = lerp(a, b, frac(i.uv.x * _NoiseSize) ); col.rgb = lerp(a, lerpx, _Slider);


따라서 원본 노이즈 a와 한 칸 이동한 노이즈 bfrac(uv)을 x축(수평)으로 선형 보간 해주면 위와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.


float ab = lerp(a, b, uv.x); float cd = lerp(c, d, uv.x);


아직 보간 해야 할 수직 축이 남아 있습니다. 한 칸 수직 이동한 노이즈 c와 한 칸 수직수평 이동한 노이즈 d를 만들어야 합니다.


float result = lerp(ab, cd, uv.y);


ab와 똑같은 방식으로 x축으로 선형 보간 해줍니다. 마지막으로 수평 보간한 결과물 ab와 cd를 합치기 위해 frac(uv)의 y축(수직)으로 보간 해주면 끝입니다.


(완성)


다음 포스트에서는 Smoothstep 함수로 보간 방식을 변경했을 경우와 3차원 노이즈, 프랙탈 방식 노이즈, 그리고 노이즈 응용 버텍스 애니메이션으로 찾아뵙겠습니다.


끝까지 읽어주셔서 감사합니다.


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