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작성자 사진Nobody

(UnityShader) 04 URP UV Texture Coordinate

최종 수정일: 2020년 1월 12일



이번 포스트에서는 UV, Texture Coordinate (텍스쳐 좌표계)에 대해 알아봅시다.

지난시간에 사용했던 PRB 쉐이더 그래프를 열어봅시다.


스페이스바나 우클릭 - Creat node로 위의 창을 열고 Master를 클릭합니다.


잠깐, 마스터 노드 안에 언릿이 있습니다.


눌렀더니 언릿 마스터 노드가 생겼습니다. 즉 쉐이더 그래프 내부의 노드를 변경하지 않은 채로 결과물이 PBR이나 VFX 였던걸 Unlit으로 바꿀 수 있고 그 역도 가능하다는 것이죠.


여러 마스터 노드를 꺼내두고 어떤걸 액티브 해주느냐에 따라 최종 결과물을 바꿔줄수도 있습니다.


(더 이상 이렇게 만들 필요가 없어졌습니다)


언릿 마스터 노드에 다음과 같이 노드를 연결합니다.


Texture 2D Asset 노드는 텍스쳐를 프로퍼티로 만들어줍니다.


텍스처가 오브젝트에 매핑되려면 두가지 정보가 필요합니다.


하나는 어떤 이미지가 들어갈 것인지, 다른 하나는 어떤 위치에 들어갈 지. 즉 텍스처 데이터와 UV 데이터가 필요합니다.


UV는 버텍스가 가지고 있는 정보입니다. 3차원의 물체를 2차원으로 좌표 값을 넣어 펴주는 것이지요.


프로그래머들은 이 좌표 값을 텍스쳐 코디네이트, 줄여서 Texcoord라고 부릅니다.



참고로 언리얼(DirectX)와 유니티(OpenGL)은 UV의 방향이 다릅니다. 언리얼은 왼쪽 위가 (0,0) 유니티는 왼쪽 아래가 (0,0) 입니다.


이제 쉐이더 그래프에서 UV 노드를 꺼내 보도록 합시다.



UV 데이터가 초록과 빨강의 색으로 나타나 있는 것을 볼 수 있습니다. 색은 곧 숫자입니다. 즉 R과 G 채널에 뭔가 값이 들어 있다는 걸 알 수 있습니다.


채널별로 Split 노드를 사용해서 나눠보니 흑백 그라디언트가 들어있습니다.

위에서 유니티(OpenGL)의 UV 데이터 형태를 설명했듯이 R 채널에는 왼쪽이 0 오른쪽이 1이고 G 채널에는 위쪽이 1 아래쪽이 0입니다. 각각 R채널이 U, G 채널이 V에 대응한다는 것을 알 수 있습니다.


참고로 B채널과 A채널에는 데이터가 들어있지 않습니다. 유니티는 여기에 라이트맵용 UV 데이터를 따로 넣어줄 수 있습니다. 즉 한 오브젝트가 여러개의 UV를 가지는 일이 가능하다는 뜻입니다.


그렇다면 UV 데이터를 다시 숫자로 생각해서 2를 곱한다면 어떻게 될까요?


UV에서 노란색 영역이 넓어졌고 텍스쳐에 2를 곱한 UV를 적용하면 텍스쳐가 2x2 로 타일링이 된 것을 확인 할 수 있습니다.


(텍스처 이미지의 속성이 Clamp냐 Repeat에 따라 다르지만 Repeat 기준으로 생각합시다)



곱셈은 타일링이 됬는데 그렇다면 덧셈은 어떻게 될까요? 0.5를 더해서 얻어낸 결과물 입니다. 텍스쳐가 0.5 만큼 아래로 내려가고 0.5만큼 왼쪽으로 움직였습니다. 오프셋 이동이 일어났습니다.


타일링 & 오프셋 노드가 따로 존재합니다만 원리는 똑같습니다.


타임 함수를 사용해 UV에 직접 값을 더해주면 이렇게 실시간으로 오프셋이 이동 하는걸 볼 수 있습니다. U와 V 양쪽에 둘다 값이 들어 갔기 때문에 왼쪽 아래로 흐르게 됩니다.


R채널에만 값을 집어넣는다면 당연히 U 방향으로만 텍스쳐가 오프셋 이동을 합니다.



텍스쳐에 -1 을 곱해준다면 위와 같이 방향을 반대로 바꿔줄 수 있습니다.


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