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작성자 사진Nobody

(CK VFX) 02 Effect with Unity Particle System

최종 수정일: 2019년 10월 4일


이펙트 리소스

불(화염과 스파크)

빛(렌즈 플레어와 폭죽)

물(거품과 바다와 얼음)

연기(구름과 충격파)


모든 리소스는 크게 네가지 방식으로 제작되었다.


손으로 직접 그리기

포토샵 필터 활용하기

수학을 사용한 절차적 생성

실제 사진을 편집하기


1 불

1-1 화염(fire)

원자가 고온의 상태에 놓이면 전자를 잃고 전리되는데, 전리된 고온의 플라스마가 내는 전자기 파동을 인간의 눈이 관측할 수 있기 때문에 우리가 아는 불의 형태가 되어 보이는 것이다. 이러한 연소 반응, 스파크등은 스스로 빛을 발생시키는 자연현상이기 때문에 모두 합연산 Addtive 쉐이더로 설정 되었다. 


연소 반응에 의해 고온으로 가열된 공기는 뜨거워지면서 주위 공기보다 가벼워지고, 부력을 받아 위로 올라간다. 공기의 온도에 따라 빛의 굴절률이 다르기 때문에 지면에서 급격히 대류하는 공기덩어리 사이를 통과하는 빛은 이리저리 굴절하는데 이것을 아지랑이라고 한다. 아지랑이를 표현하기 위해 화염의 4장의 이미지가 랜덤하게 나오도록 파티클 시스템의 텍스쳐 시트 애니메이션 기능을 사용하기 위해서 2 by 2로 UV를 나눠 그렸다. 심플한 애니메이션 제작을 위해 불의 기본 형태를 극도로 단순화 하였다.


1-2 빛번짐(Glow)

카메라의 렌즈, 인간의 눈에 있는 망막, 수정체로 들어오는 빛의 굴절에 의해 빛번짐 현상이 일어난다. 이것을 표현하기 위해 불 이펙트의 중심에 방사형 그라디언트를 그려넣었다.


1-3, 1-5 불똥(Particle)

불똥을 표현하기 위해 깔끔한 동그라미를 하나 그리고 Stretch billboard로 적용하고 노이즈를 넣어 랜덤한 불똥의 움직임을 표현했다. 바리에이션으로 완전히 길쭉하게 만든 것을 추가했다.


1-4 불꽃(Spark)

실제 사진을 가져와 편집하여 흑백으로 만들어 알파 채널에 사용하였다.


2 빛

2-1 트레일(Trail)

불과 같은 이유로 자연현상에서 빛의 방출은 기본적으로 합연산이다. 빛의 꼬리를 표현하기 위해 제작한 트레일 리소스다. 단순하게 포토샵에서 빛의 감쇠를 생각해서 꼬리가 날카롭지 않도록 브러시 경도를 최소로 낮춰서 가로로 선을 그었다.


2-2, 2-3 폭죽의 빛번짐(Glow)

바람(Wind) 필터를 이용해 양쪽으로 늘어나게 만들고 동작 흐림(Motion Blur)로 보간했다. 극좌표(Polar Coordinate) 필터를 사용하여 원형으로 만들고 듬성듬성 비어있는 부분은 레이어를 복사하여 회전 시켜서 채웠다. 2-3은 무작위 좌표와 크기로 점을 찍고 방사형 흐림(Radial Blur) 필터를 이용해 중앙을 중심으로 늘어나게 만들었다.


2-4 렌즈 플레어(Lens Flare)

five aperture blade를 사용하는 카메라에서 관찰 되는 렌즈 플레어를 재현하는 것이 목표였다. 정5각형에 방사형 흐림(Radial Blur) 필터를 이용해 부드럽게 만들었다. 


2-5 도너츠 플레어

카세그레인식 반사경 망원렌즈는 도너츠 모양의 렌즈플레어가 생긴다. 포토샵 레이어 스타일중 내부 그림자(Inner Shadow)로 방사형 그라디언트를 넣어 도너츠 모양을 부드럽게 처리하였다.


3 물

3-1 거품(Foam)

거품은 외부 리소스 사이트에서 절차적 생성(Procedural generate) 방식으로 제작되었다. Time 변수에 임의의 값을 지정하여 나온 결과물을 가져왔다. 


3-2 물결(Wave)

물결 텍스쳐는 실사 바다 이미지를 가져와 어느 방향으로 UV가 움직이든 타일링이 되도록 포토샵의 오프셋 필터를 이용해 Seamless 로 제작하였다.


3-3, 3-5 얼음 결정(Snowflake)

실제 얼음 결정을 현미경 접사 촬영한 사진을 가져와 그린 채널을 추출하고 포토샵의 레벨 기능을 이용하여 HSV중 Value 값을 조정하였다.


3-4 얼음 장판

얼음을 표현한 아트 이미지를 가져와 그대로 사용하고 이펙트에서 냉기의 확산에 따라 자연스럽게 바닥에 얼음이 퍼지는 것 처럼 보이도록 포토샵의 에어브러쉬로 알파 채널을 수정하였다.


4 연기

4-1 구름(Cloud)

흑-백 그라디언트에 구름 필터를 넣고 색을 반전시킨 후 수동으로 리터칭 하여 제작하였다. 수증기 구름은 밀도가 높아져도 색이 짙어질 수는 있으나 (먹구름, 연소 구름 등) 빛을 방출하지는 않는 물성을 가지고 있기 떄문에 알파 블렌디드 Alpha Blended 쉐이더를 사용하였다.


4-2, 4-5 연소 구름과 안개(fog)

두 이미지 모두 외부 리소스 사이트에서 절차적 생성(Procedural generate) 방식으로 제작되었다. Time 변수에 임의의 값을 지정하여 나온 결과물을 가져왔다. 

4-3 충격파(Shock wave)

경도가 낮은 브러쉬를 도넛 모양으로 그린 뒤 구름 필터를 사용했다. 레이어를 추가하여 진한 흰색의 수증기를 그린 뒤 극좌표(Polar Coordinate) 필터를 사용하여 원형으로 만들어 방사형으로 퍼지는 것을 표현하였고 두 레이어를 합쳤다.

4-4 담배 연기(Smoke)

실제 담배 연기 사진 두개를 적당한 위치에 배치한 다음 포토샵의 합연산 리니어 닷지(Linear dodge)를 이용하여 하나로 합쳤다. 검게 타는 불완전 연소를 표현하고 싶었기 때문에 흑백을 반전시키고 알파 채널을 제거하였다. 쉐이더는 곱연산(Multiply)을 적용하였다.



마법진 리소스 제작과정

다섯가지 모두 다른 주제로 작업 했다.

고전(켈트) / 겨울 / 점성술 / 흑마법 / 과학


모든 마법진은 어도비 일러스트레이터에서 인터넷에 존재하는 비트맵 이미지를 벡터 이미지로 변환하거나 직접 펜툴로 패스를 찍는 벡터 형식으로 제작되었다. 대부분의 게임에서 마법진은 마력으로 구성되어 있어 빛을 방출한다는 설정이 붙어 있거나, 유저가 어떤 스킬을 사용하는지에 대한 정보가 담겨있어(Ui역할) 가시성을 확보하여야 하기 때문에 합연산 쉐이더를 적용하였다.



엔진 뷰포트


위에서 제작한 리소스가 실제로 이펙트의 리소스로서 기능할 수 있는지 시험하기 위해 파티클 시스템으로 간단한 이펙트들을 제작하였습니다.


폭죽











렌즈플레어














화염














연기

















빙결 장판






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