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작성자 사진Nobody

(UnityShader) Fragment Advanced

최종 수정일: 2022년 6월 12일

(UnityShader) 06 Fragment Advanced



버텍스/프래그먼트 쉐이더로 위의 예제를 구현해야 합니다. 쉐이더를 관찰하면서 기능을 파악 해봅시다. 제가 보기에는 크게 다섯가지로 구성 되어 있습니다.

  1. Vertex/Fragment 쉐이더 방식으로만 구현 할 것.

  2. 배경과 자연스레 섞이게 만들 것. (alpha-sorting 해결 할 것)

  3. 알파 값을 조절 가능하게 하여 사라졌다가 다시 나타날 수도 있게 만들 것.

  4. 불규칙적인 모양으로 사라지게 할 것. (텍스처 사용)

  5. 사라져 없어지는 부분이 빛나게 만들 것. (HDR Color 사용)



배경과 자연스레 섞이게 하는 것부터 시작해봅시다. 투명(transparent)로 구현을 할 건데 서피스 쉐이더였다면 알파-블렌드(Alpha-Blend)하기 위해 #pragma surface surf (커스텀 라이트 모델) alpha:blend 만 써주면 됩니다.


프래그먼트 쉐이더에서는 블렌드(blend) 명령으로 알파 연산 공식을 수동 제어 해줄 수 있습니다. (서피스도 됨) 서피스보다 손이 많이 가지만 원하는대로 알파 연산을 세부조정 해 줄 수 있는 것이 큰 장점 입니다. 블렌드 명령은 아래와 같이 표기 합니다.


blend (Source) * [SrcBlend] + (Destination) * [DstBlend]


이것이 블렌드 공식의 형태입니다. 이전에 포스트-프로세스 쉐이더(링크)를 다룬 포스트에서 Scr은 원본, 소스(Soruce)의 약어라고 말씀 드렸고 Dst는 배경, 데스티네이션(Destination)의 약어라고 말씀 드렸었습니다.


원본에 [SrcBlend]을 곱하고 배경에 [DstBlend]를 곱한 뒤 더해서 합치는 방식인 것이죠.



원본(Source), 배경(Destination), 블렌드(blend)


원본이란 알파 연산에 사용할 텍스쳐를 말합니다. 배경은 소스 텍스처를 제외한 '씬 전부'를 렌더링 한 텍스쳐라고 생각하시면 됩니다.


소스컬러(SrcColor) RGB와 소스알파(SrcAlpha) A


블렌드 명령에는 다음과 같은 블렌드 옵션(Option)들이 존재합니다. [SrcBlend]와 [DstBlend] 자리에 기입할 수 있습니다.

  • One : 1입니다. 1을 곱하면 데이터는 그대로입니다.

  • Zero : 0입니다. 0을 곱하면 데이터는 무조건 0이 됩니다.

  • SrcColor : 텍스쳐의 RGB 값을 말합니다.

  • SrcAlpha : 텍스쳐의 A 값을 말합니다.

  • DstColor : 배경의 RGB 값을 말합니다.

  • DstAlpha : 배경의 A 값을 말합니다.

  • OneMinusSrcColor : 원 마이너스(1-), 반전된 텍스쳐의 RGB 값을 말합니다.

  • OneMinusSrcAlpha : 반전된 텍스쳐의 A 값을 말합니다.

  • OneMinusDstColor : 반전된 배경의 RGB 값을 말합니다.

  • OneMinusDstAlpha : 반전된 배경의 A 값을 말합니다.


blend (Source) * [SrcBlend] + (Destination) * [DstBlend] = result


(Src) * SrcAlpha + (Dst) * OneminusSrcAlpha = Alpha-blend


따라서 알파-블렌드 공식은 위와 같이 정의할 수 있습니다.


원본에 소스알파를 곱하면 알파 채널 값 만큼 데이터가 제거됩니다.

배경에 소스알파를 반전한 값을 곱하면 알파 채널 만큼의 데이터만 남게 됩니다.


이렇게 만들어진 결과 둘을 더해서 합치면 완벽하게 블렌드 되는 것입니다.



(노이즈 SubTex)


지금까지의 코드입니다. '불규칙적인 모양으로 사라지게 할 것.' 을 만족 시키기 위해 노이즈 텍스처를 하나 만들어줬습니다.


샘플러 변수 _SubTex로 받아주고 노이즈 텍스처를 알파 채널으로 넣어줍시다. float1만 쓰면 되니까 R 8으로 압축해주는 센스가 필요합니다.




[HDR]_HDRColor ("HDR Color"Color) = (1,1,1,1)


프로퍼티에서 컬러 변수 앞에 [HDR]을 쓰면 HDR 컬러를 사용할 수 있습니다. 현재 상태는 이렇게 됩니다. 알파 소팅(alpha-sorting) 문제를 해결 해봅시다.



반투명의 알파-블렌드가 적용된 경우에, 두 오브젝트가 겹쳐 있을 경우 오브젝트와 카메라의 거리인 깊이 버퍼(Z-buffer)에 따라 어떤 오브젝트가 앞에 있는지를 판단하고 뒤에 있는 것 부터 먼저 렌더하게 됩니다.


하지만 오브젝트의 피벗 위치를 위와 같이 움직이게 되면 깊이 버퍼로 비교하면 뒤에 있는데, 오브젝트의 피벗은 카메라에 더 가까우니 해당 부분을 렌더하지 않게 되는 것입니다.


알파 소팅 문제는 2020년인 아직까지도 완벽한 해결 방법이 없는 난제이며, 크게 세 가지 완화 방법과 각각 장단점이 있습니다.

  1. 오브젝트의 피벗을 여러개로 나눈다. (드로우 콜이 늘어남)

  2. 아예 Z버퍼를 그리지 않는다. (오버드로우가 발생함)

  3. Z버퍼만 따로 작성하는 패스를 만든다. (패스를 하나 더 써야됨)


Zwrite off


저희는 가장 간단하지만 가장 무거운 방법인 2번으로 해결하겠습니다. Z-버퍼를 그리지 않으려면 'Zwrite off' 딱 한줄만 써주면 됩니다. 지금같이 오브젝트가 한~두개인 경우에는 상관없지만,


이렇게 반투명을 처리해버리면 실제 게임 클라이언트에서는 엄청난 수준의 오버드로우를 일으키기 때문에 추천되지 않는 방식입니다. 나중에 알파 관련 포스트에서 3번 방식을 작성해보겠습니다.


(step)


'알파 값을 조절 가능하게 하여 사라졌다가 다시 나타날 수도 있게 만들 것'을 충족하기 위해 저희는 스텝 step(x,y)함수를 사용할 것입니다.


step(SubTex.r, _Slider)


step 함수는 x 보다 y가 크거나 같을 경우, 1을 반환하고 작으면 0을 반환합니다. 매우 가볍고 널리 유용하게 자주 쓰이는 함수입니다.


따라서 0~1으로 이루어진 노이즈 텍스쳐의 검은색(0) 부분이 가장 먼저 1으로 반환 됩니다.


(result)


step으로 노이즈 텍스쳐와 변수를 비교하여 알파 값을 불규칙 적인 모양으로 만드는데 성공했습니다.


다음은 '사라져 없어지는 부분이 빛나게 만들 것.' 입니다.


자 생각해볼 시간입니다. 저희는 위에서 알파-블렌드에서 반전 연산으로 원하는 데이터를 원하는 영역만큼 마스킹 하는 것을 배웠습니다. 노이즈 텍스쳐에서도 이것을 응용할 수 있을 것입니다.



위 이미지를 보시면 바로 감이 오셔야 합니다. step(SubTex.r, _Slider)와 반전한 값입니다. 둘을 곱하되, 어느 한 쪽의 값이 살짝 더 크다면..?


float stepvalue = step(SubTex.r, _Slider) * (1 - step(saturate(SubTex.r + _Range), _Slider)); //stepvalue





짜잔. 이렇게 원하는 경계 값을 원하는 두께만큼 마스킹 할 수 있습니다. 여기에 HDR 컬러를 곱해주면 끝납니다.



완성입니다. 읽어주셔서 감사합니다.



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