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  • 작성자 사진Nobody

(UnityEngineBasic) 02 Final exams





기말과제는 3주짜리 팀 프로젝트로 진행되었습니다.


만든사람들 : 최우영 / 조영현 / 박송이


아래는 AD로서 작성했던 문서입니다.


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주제:

영화(샤이닝, 더 오버룩 호텔)의 특정 씬 속의 공간을 재현하는걸 목적

중간고사는 리얼타임으로 해봤으니 기말고사는 베이크드로 하는 것이 목표!











가용 자원 :

CPU i7-6770k

RAM 16g

GPU Geforce 1660 Ti


제한 조건 :

1080 HD 해상도에서

위 사양 기준 최소 프레임 60 fps 방어 할 것

Batches 1만 이하


공간 설정 :

계절 - 겨울, 영하의 온도

식생 - 냉대림

기후 - 한랭 건조

날씨 - 구름 많음

시간 - 일조량이 많은 낮 12시


광원 설정 :

실외

태양 - HDRI 사용

실내

벽난로 - 이펙트로 처리

샹들리에와 촛불 - HDR 베이크로 처리


디퍼드 렌더링 파이프라인을 선택

: 후처리에서 스크린스페이스 리플렉션(SSR)을 사용하기 위함

드로우콜 줄이기

: initialize 가 느려지는 대신 2k 정도의 큰 맵에 모든 오브젝트 UV를 넣어서 사용

드로우콜 줄이기 2

: 재사용 되거나 반복되는 오브젝트들은 하나로 어태치 Attach 시켜서 임포트

콜라이더 최적화

: 모두 박스 콜라이더 box colider로 처리

텍스쳐 밀도 맞추기

: 모든 오브젝트의 텍셀 덴시티 Texel Density 값을 통일하여 오브젝트의 텍스쳐 밀도를 평준화 함


포스트 프로세싱


난색과 한색이 같은 공간에서 동시에 공존하도록 조명을 구성해야 한다

겨울 차가운 색을 가진 빛이 창문 밖에서 쏟아져 들어옴과 동시에

실내의 벽난로와 샹들리에 촛불에서 나오는 불꽃의 따뜻한 색을 가진 빛이 호텔 실내로 조화롭게 스며든다


또한 1980년대 오래된 카메라로 촬영되었고 아날로그 필름으로 인화되어 화면 전체에서 ‘엔틱’이 느껴지도록 후처리의 중점을 둔다

추가적으로 볼류메트릭 라이트를 넣어 창 밖에서 들어오는 햇빛과 실내의 먼지 입자들에서 난반사를 극적으로 표현


Ambient Occlusion

스크린 스페이스에서 작동하기 때문에 매우 성능이 떨어져서 사용하지 않음

Auto Exposure

공간 전체에 많은 양의 빛이 들어오기 때문에 필수적으로 사용함

Bloom

HDRI 스카이박스와 조명들의 HDR 효과를 위해 사용함

Chromatic Aberration

오래된 카메라 기종일수록 색수차가 심하고 ‘엔틱’을 강조하기 위해 필수적으로 사용해야 함

Color Grading

ACE Tone mapping과 색온도로 한색 난색을 조절할 것이기 때문에 사용함

Depth Of Field

초점 거리가 공간을 더 풍부하게 하기 때문에 사용

Grain

샤이닝은 필름으로 인화된 영화이기 때문에 필름에서 발생하는 그레인 효과를 살리려면 필수

Motion Blur

빠른 카메라 무브먼트 혹은 동적 오브젝트가 씬에 존재하지 않기 때문에 사용하지 않음

Screen Space Reflections

유광으로 도포된 나무 바닥의 반사를 표현하기 위해 필수적으로 사용되어야 함

리플렉션 프로브로 반사맵을 구워서 같이 사용할 것

Vignette

고전 영화에서 비네트를 쉽게 접할 수 있기 때문에 사용함


모델링에 대한 고민


팀에 저를 제외하고 모델러가 없어서 어떤 주요 오브젝트를 가져가야 할지, 스케일은 어떻게 잡아야 할지 혼자서 처리해야 했습니다.


프로젝트 플랜은 3주 밖에 없었기 때문에 폴리곤 디테일은 포기해야 했습니다. 다만 라이트맵의 GI 퀄리티만큼은 베이크 할 때 오류가 나지 않도록 모든 역량을 쏟아부었습니다.


라이트 샘플링 값을 높이거나 맵 자체를 크게 하여 오류를 없애는데는 한계가 있습니다. 배경모델을 모듈레이션 할 때 조립되는 부분들의 틈을 최소화하는 것이 가장 중요합니다.


라이트맵 연산 방식은 라이트 벡터 방향으로 샘플링 값 만큼의 빛 입자를 쏴서 폴리곤의 노말과 충돌/반사 시켜 계산하는 방식이기 때문에 모듈레이션된 오브젝트 사이에 유격(빈 틈)이 있거나 노말이 뒤집혀있으면 아티스트가 원하지 않는 결과가 나오기 때문입니다.


아예 라이트맵이 새는 부분을 다른 오브젝트로 덮어버리는 꼼수도 사용했습니다.



깃허브와 소스트리 관리


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