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(CK VFX) 01 Game Effect Analysis

  • 작성자 사진: Nobody
    Nobody
  • 2019년 9월 9일
  • 2분 분량

최종 수정일: 2019년 10월 3일

게임 이펙트 분류 <갓 오브 워>

주제 : 이펙트의 역할 분석

앞선 도트 이펙트 과제에서 이유 없는 이펙트는 없다는 것을 체득했고 게임 내에서 VFX의 Role. '왜 그 곳 그 시간에 그 이펙트가 있었을까?' 특정 상황에서의 이펙트의 본질에 대한 통찰력을 기르기 위해서 위의 주제를 선정하게 되었다.


<갓 오브 워>를 꼽은 이유?

내가 생각하기에 극실사풍 게임에서 표현할 수 있는 가장 이상적인 형태를 가진 이펙트의 정수가 담겨있는 게임이기 때문이다.


역할을 크게 세가지의 대분류로 나눴다.

배경(환경 혹은 그에 속한 요인에 대한 개연성)

캐릭터(피드백, 캐스팅, 타격, 피격, 상태 표시 등등)

UI(명시적 속성과 색, 모양에 따른 역할구분과 속성)



01

캐릭터(즉각적 피드백)

플레이어가 버튼을 눌렀을 때 즉시 리바이어던 도끼가 돌아온다. 카메라 쉐이크, 파티클, 트레일 효과가 들어가 있다.




02

UI(무기의 기능과 속성을 알려주면서 몰입감을 깨지 않는 연출)

심히 잭 스나이더스러운 카메라 슬로우 모션과 함께 리바이어던 도끼의 빙결 능력을 유저에게 짐작케 하는 연출이다. 플레이어가 장비 아이템 창에서 착용중인 도끼 위에 마우스를 대고 툴팁을 켜서 얼음 속성인 것을 확인 하는 것 보다 유저에게 훨씬 몰입감을 주는 방법이다.



03

캐릭터(타격과 피격)

주인공 크레토스가 도끼를 휘두를 때 타격하는 순간의 절정 부분에서 프레임 끊기와 도끼의 검기 트레일을 볼 수 있다. 적은 피격에 대한 반응으로 데미지를 입은 부분에서 파티클이 분출된다. 적이 완전히 사망할 경우 훨씬 많은 상당한 양의 파티클을 생성한다.




04

UI(적 위치 표시)

플레이어 시야 밖에 존재하는 적과 행동에 대해 경고하고 표시해주는 플레이어블 캐릭터 주변의 이펙트가 UI의 역할을 수행하고 있다.



05

UI(장비 사용과 행동 판정)

판정을 표시한 이펙트로 방패가 발동 중이라는 것을 알려주기 위해 금속의 마찰에서 일어나는 불꽃을 넣어 유저에게 알려주고 있다. 불꽃이 일어나기 전에 방패를 사용하는 애니메이션을 취하지만 이때는 판정에 의해 피격 당하면 방패가 막지 못한다. 격투 게임에서 주로 볼 수 있다.



06

배경(환경 파티클)

나무에서 떨어져 나가는 나무껍질(메쉬)와 흔들리는 나무에서 떨어지는 이파리들과 바닥에서 올라오는 안개에 주목하자.



07

배경(기후와 온도 표현)

아트레우스의 입에서 나오는 입김으로 침엽수가 우거진 북유럽의 냉대습윤 기후와 영하의 온도를 표현하였다. 작은 입김 하나에도 이펙트의 내러티브가 확실 한 것이다.



08

배경(작용과 반작용)

크레토스가 노로 배를 밀자 자연스레 수면에 물보라가 생긴다.



09아이템사용

UI(상호작용 가능한 오브젝트)

크레토스의 체력 UI와 같은 색상으로 땅바닥에서 반짝이는 오브젝트가 있다. 체력 회복에 관련된 상호작용이 가능하다는 느낌을 준다. 재밌는 점은 상호작용 애니메이션인데 크레토스가 상남자라서 밟아서 깨버린다. (이부분은 아무래도 비슷한 상남자 컨셉의 게임 둠 Doom 시리즈 오마주가 아닐까?)




10

캐릭터(모든 종류의 플레이어가 사용가능한 특수능력)

물리적으로 인과가 확실한 이펙트와 마법과 비전같은 이펙트가 같이 공존 하면서도 게임 내적으로 완벽히 조화를 이루고 있었다.


과제를 통한 게임 이펙트 분석과정에서 깨닫게 된 사실은 유저가 이펙트를 보면서도 그것이 인위적인 연출이 아니라 자연스럽게 흘러가는 흐름과 같이 위화감을 느끼지 못하게 만들어야 좋은 이펙트라는 것을 알게 되었다.


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